电影和游戏两大产业,是方明远在国际上刷声誉的利器,也是方家产业中两大“印钞机”,它们所获取的暴利,是方家不断扩张旗下产业的重要资金来源!尤其是在经济危机期间,电影和游戏会成为手头拮据的人们娱乐放松的重要选择,也是这两个产业再洗牌的机遇。所以,方明远即便是再忙碌,也会经常关注着它们的发展。
史克威尔株式会社经过这几年来的不断渗透,加上一部分股东因为种种原因,先后退出,到现在,可以说方明远已经掌握了它的绝对控股权。而艾尼克斯株式会社,虽然说距离控股还有一定的距离,但是方明远在其中的影响力,已经足以保证他的意志在公司得到稍有折扣的执行,所以方明远才动了将三大公司整合到一个集团公司里的心思。在接下来的时间里,他会尽可能地吸纳艾尼克斯株式会社的股权,以求尽快地达到控股股东的地位。而且,接下来,他还会把TAKARA株式会社和P爱贝克思公司整合进去,从而建立一家横跨玩具、音乐和游戏三大产业的娱乐集团公司,进一步加强方家在日本娱乐业、甚至于全球娱乐业中的地位。
由于世嘉株式会社在日本家用游戏主机产业中的地位,而且方家也没有在世嘉株式会社中实现单一股东控股,所以方明远并没有打算将世嘉株式会社也并入这一公司,但是由宇田仲来担任新娱乐集团公司的董事长,就足以保证新娱乐集团公司与世嘉株式会社之间的合作将会是顺畅无阻的。
与此同时,方明远还会加强香港锦湖电影集团公司与新娱乐集团公司之间的合作,从而实现影视、动画、漫画、游戏的一体化,当然了,也不排除在合适的时候由香港锦湖电影集团公司将新娱乐集团公司合并掉。这个过程不可能很快,也不可能很顺畅,不过可以算是自己的一个中期目标。而且他这样做,还有一个目标就是继续整合方家在日本的产业,将这些产业进一步地整合起来,并安排直接负责人,以减轻林莲的工作压力。
宇田仲心中大喜,虽然说在新公司里,他并没有股份,但是却是以方明远的代表出任公司会长,这证明了他已经得到了方明远进一步的认可!Gamestation公司、史克威尔株式会社和艾尼克斯株式会社三大游戏制作公司整合到一家公司的旗下,新公司已经成了日本游戏制作业中的巨无霸,能够成为这样一家公司的会长,对于提高宇田仲自己甚至于宇田家族在日本社会中的地位,可以说有着立竿见影的作用。
“不过,我要提醒一句,由于你还会担任着世嘉株式会社的会长,所以日后难免会引起一些非议,所以你必须注意,要一碗水端平,可以优先考虑世嘉株式会社,但是要有分寸!”方明远正色道,“如果说在这个分寸的把握上,你不能够达到我的要求,我也只能说遗憾了。”Gamestation公司、史克威尔株式会社和艾尼克斯株式会社三大游戏制作公司,在日本游戏制作业中,可以说都是属于跺跺脚,整个行业都要颤两下的巨头,一直以来,方明远都很注意三大公司对家用游戏主机的平衡性,避免完全地倒向某一家公司,虽然说如今微软和世嘉株式会社的家用游戏主机部门要合并了,但是他仍然不打算改变这一点。
“嗨,我会注意的,不会让方君你失望的。”宇田仲郑重地答道。虽然说一直以来,世嘉株式会社内部也是有着一股对方明远不满的声音,埋怨他虽然掌握着Gamestation公司、史克威尔株式会社和艾尼克斯株式会社三大游戏制作公司,却没有完全地倒向世嘉株式会社,很多好游戏,都是三家主机共享,即便是有独占游戏,也分配地相对平衡。在很多人看来,如果说Gamestation公司、史克威尔株式会社和艾尼克斯株式会社三大游戏制作公司能够完全地倒向世嘉株式会社,世嘉株式会社在家用游戏主机产业中的地位早就稳如泰山,甚至于可能将索尼和微软赶出家用游戏主机产业。
仅仅依靠Gamestation公司、史克威尔株式会社和艾尼克斯株式会社三大游戏制作公司全面倒向世嘉株式会社就能够将索尼和微软赶出家用游戏主机产业,宇田仲认为还是有些夸张了,但是让他们的利润率进一步地下滑,那却是百分百的。二零零八年里,日本十大家用游戏主机畅销游戏中,任天堂占据了三席,Gamestation公司、史克威尔株式会社和艾尼克斯株式会社加起来则占了六席,只余下了一席被KONAMI公司的夺走。而任天堂的那三款游戏中,一款与有关的游戏还得向Gamestation公司缴纳专利费。
这还没有算上PC端和手机游戏,如果说将这些也一并算进去,Gamestation公司、史克威尔株式会社和艾尼克斯株式会社在游戏业中的影响力还要惊人,而且,要是再算上同为方家旗下公司的暴雪娱乐公司,四家公司在全球游戏业中都是绝对不可忽略的一股力量!
“既然这样,那么回日本后你就要加入到对这三家公司进行整合的过程中来。”方明远心里也是为之愉悦不已,宇田仲这个人还是很有能力的,世嘉株式会社在他的手中就是井井有条,他愿意接手新公司会长一职,令方明远和林莲肩膀上的压力就小了不少。
接下来,方明远又和他谈了谈关于成立风险投资公司的事情。日本游戏业这些年来看似繁盛如火,但是繁荣的下面还是隐藏着诸多的问题。游戏制作公司因循守旧、固步自封的趋势越来越明显,而且,无论是在创意、人才、技术等诸多方面,都已经被欧美游戏追赶上来!而发出来“日本已不再是当年的游戏业核心”一类论调的人,并不仅仅是小岛秀夫一人,还有冈本吉起、吉田修平等诸多的业内知名人士。冈本吉起,曾经在CAPCOM任职,后来离职自己创立公司,主创过太空战机、1942、1943、大金刚、西游记、街头霸王zero2、快打旋风等诸多经典游戏,和宫本茂、坂口博信、铃木裕等人皆为日本游戏业的风云人物。
“大家都知道,一台家用游戏主机的销路好坏,很大程度上和与其配套的电子游戏的推出水准和数量有直接且必然的联系,世嘉株式会社如此,索尼、微软和任天堂也是如此。没有足够多,而且品质上乘的游戏,就是再好的游戏机,也会落到无人问津的境地,这一点,我想我不用再向你强调了。如今的日本游戏界,不是游戏的数量不够,而是游戏的平均品质已经大不如前。这其中的因素有很多,不仅仅是技术水平,人才流失、资金紧缺的问题,还包括了方方面面的诸多原因。”方明远道,“但是我认为,最核心的问题是游戏制作公司因循守旧、固步自封,新游戏的研发上思维僵化,缺乏好的创意。当然了,也可能是有很多好的创意,却根本得不到这些公司的认可。”
“您设立投资公司,就是想要给这些人一个机会,让他们能够有机会将自己认为是好的创意变成游戏?”宇田仲道。
“不错,就是这个意思,给那些有意改变现状的知名人士、业内精英一个跳出来自己干的机会,我们出钱,出销售渠道,甚至于可以帮助他们寻找具体的工作人员,分享他们的成功和失败。”方明远道,“我想,恐怕有很多想要改变现状的人都有像冈本吉起那样自起炉灶的念头吧?但是他们为什么不做呢?因为他们没有足够的资金!”
宇田仲会意地笑了起来,这些知名人士、业内精英,在各自的公司里都是顶梁柱,负责的自然也都是大项目,一般的小游戏,他们已经看不上眼,他们的成功标准自然也就与那些新出道的新人们完全不在一个水平线上。而如今日本游戏业中能够称得上是大作的游戏,投资额度却不是他们能够独立撑得起来的。而且他们跳出原公司,不管是以什么样的方式和理由,肯定都会面临着原公司的打压,即便不是明着也会暗着来的,这就使得这些人瞻前顾后、难下决断。如果说在这个时候有人主动地推他们一把,愿意为他们提供资金和帮助的话,这些人就可能会大为动心。
而且这样做是一箭数雕,最直接的效果,就是会削弱日本国内其他游戏制作公司的实力,变相地增强自己公司的实力,而且这些精英人士出来所创立的工作室也罢、公司也罢,他们都将插一脚进去!
虽然说事情说出去,好说不好听,对他们声誉有负面影响,但是方明远可没说,这家风险投资公司的所有人要公开出来。