“一部分由奉元市财政和秦西省财政筹集,另一部分就要靠社会筹集了。当然了,我们也是主要对象之一。”方明远耸耸肩道。奉元的第一条地铁线路,就是由方家筹资兴建的,奉元市政府则是以一号线沿线的未开发土地来抵地铁建设费用,其结果就是龙兴建设集团已经成为了奉元土地储备最多的企业——虽然说这些土地都位于目前奉元城区之外。
而尝到了甜头的奉元市政府,在后来提出来,希望在二号线和三号线的建设中也采用同样的方式,对此,方明远并没有明确的答应也没有明确的拒绝。主要是因为他认为,二号线和三号线的建设,不可能马上上马,必须要看看一号线的运营情况,虽然说并没有指望着它能够盈利,但是也不能够亏损地太厉害,奉元终究不是京城和沪市这样财力雄厚的城市,可以承担起巨额的补贴。
但是他也没有想到,奉元市的地铁中长期规划,居然会达到了十二条线路,总里程超过了二百五十公里这样惊人的数目。真要是按计划达成,虽然应当是还比不上京城和沪市这样的核心城市,但是在国内的省会城市中,奉元绝对是要名列前茅了。
“一号线地铁造价是多少?平均每公里多少钱?”林蓉道。
“如果说算上设备车辆的话,总造价差不多一百一十九亿元,平均每公里四点八亿元。主要是一部分设备要依靠进口。而且在奉元的地下建设地铁,文件保护方面所需要做的事情太多了。”方明远道,“还有就是奉元市政府要求的站点比较多,车站容积也比较大。这一块,加大了建设成本。”这是因为在地铁建设中,由于车站的断面比隧洞的断面要大得的多,结构自然也更加复杂,防水、防渗漏的要求也更加严格。加上车站有商业大厅、旅客集散大厅、售票大厅等功能设施,这就使得地铁建设过程中造价大幅增长。一般来说,地铁车站的造价是同长度的地铁隧洞的十倍以上!不过这个价格在国内来说,已经并不算高,京城、津市、沪市的几条地铁,平均造价都达到了近七亿元每公里。
“奉元市政府里还有人提出来要利用国外贷款建设地铁,但是被李叔强力给否决了。”方明远道。当然了,在这件事情,方家也做了不少的努力。否则的话,即便是李东星是省委常委、奉元的一把手。肩膀上的压力也是着实不轻。
“否决得好,那纯粹是钱烧的!”林蓉愤愤地道,国外贷款也是哪么好利用的?很多贷款虽然利率还可以,但是贷款合同上却会规定,贷款的相当大比例必须要用于购买指定国家甚至于企业的设备产品,而且日后还很可能必须要依赖这些企业的零配件进行维护,设备不贵,维护却是贵得要死,这些年来。类似的例子,林蓉已经不知道看过多少。一年的财政收入才不过一百二十亿,刚刚够差一点二十五公里的一号线地铁造价,奉元市政府居然推出这么多条的地铁规划。就不怕负债累累吗?
“所以,到现在我还没有给予他们关于二号线和三号线建设的正式答复。”方明远摆了摆手道,“这件事情,你就不用操心了。你现在最重要的事情,是尽快地完全接手你姐姐和香月手中工作,我会尽量再帮你增加一些人手的。”林莲和香月都将在近期内做好完全的准备。在头几个月里,她们还可以帮林蓉一把,但是随着时间的推移,日后就要靠林蓉自己了。他倒是想将李馨彤和郑嘉仪派过来一个,不过仔细想想,这样做似乎是有些太无耻了?至于奉元的城铁“伟大计划”,有人非要做不切实际的梦,他又能够怎么样,总不能因此就不管了吧。他可是还指望着李东星能够再上一步,成为省部级的大员呢。
“哼,明远,依我看,你给省里和京城那些部门的赞助,根本就没起到多少作用。今年三月的那一拨,哪里是来东京考察交通状况的,纯粹就是来东京玩的!”林蓉气恼地道,“七天的考察期里,倒有六天都在日本各大景点里,尤其是来自京城的那一批,十一个人里,居然有六个人和城市规划、道路建设、交通管理什么关系都没有!”
方明远为之一怔,随即无奈地叹口气,他就是不想看到国内的这些城市管理者在日后重蹈覆辙,才会安排这种事情,但是目前看起来,确实是收效不大。
林蓉的电话响起,她接了起来,简明扼要地说了几句,又挂上了,对方明远道:“世嘉株式会社的董事长宇田仲先生,已经到gamestation公司总部了。”
去年年初的时候,由于世嘉株式会社的原董事长身体健康状况不佳,所以正式辞去了世嘉株式会社董事长一职,任名誉董事长。宇田仲则成功地成为了世嘉株式会社新的董事长。
宇田仲接手世嘉株式会社后,这一年多来,世嘉株式会社实现了权力的平稳过渡,当然了,宇田仲能够顺利地执掌世嘉株式会社,其中来自方家的支持,是最重要的。
宇田仲在掌控了世嘉株式会社之后,公司的业绩就成为了他工作的重中之重。虽然说,世嘉株式会社如今仍然稳稳坐在街机和家用游戏机第一大生产商的宝座上,但是任天堂、索尼和微软却并没有因此气馁,仍然在不断地想办法来拉近两者之间的差距。而且,世嘉株式会社近两年的收益虽然比较稳定,但是却改变不了整个日本游戏产业的大环境。
在上个世纪末,相当长的一段时间里,可以说日本游戏占据了世界游戏业的主流,主导全球市场,日本市场不必说了,北美市场和欧洲市场,日本游戏都曾经占据了近半壁江山,这为日本的游戏公司带来了丰厚的收益。而进入了二千年之后,日本游戏出现了颓势,北美和西欧的游戏厂商顺势崛起,不但抢回了大半本国市场份额,还挤入了日本游戏市场。而且,与此同时,很多日本游戏公司也无法依赖本国市场迅速收回投资成本。据日本游戏产业协会的统计数据,日本游戏软件的销售量从一九九八年的三十四亿五千余万美元锐减到去年的二十四亿美元,下降幅度惊人。
这当然对日本的诸多游戏公司产生了巨大的影响,这几年来,日本境内有多家游戏公司倒闭重组,也有多家游戏公司进行并购,这表明了大小第三方软件商维持自家公司的正常运营都已经是步履为艰。
而且,如今游戏叫好不叫座是许多游戏的共病,游戏公司耗费一到两年时间,投入数百万美元开发且充满创意的优秀新作,其销量之惨淡令人为之瞠目结舌,各种宣传手段都难以刺激消费者的购买欲望,这导致大量的存货积压,而一旦出货量和实际销量相差甚远,这就足以使一家业内堪称中等规模的游戏公司濒临破产。
这种情况也使得很多游戏公司不敢推出新作,只能进行续作和模仿来取得稳定的销量。但是这无疑是饮鸩止渴,这样会直接扼杀了游戏开发者们的创意,同时游戏内容的单调与重复会让玩家渐渐失去兴趣。这种局面也影响到了世嘉株式会社的收益,它的一部分游戏作品,同样也是折戟沉沙,连投资成本都没有收入回来。
但是这里面并不包括gamestation公司和它已经拥有了百分之四十一点七股份的史克威尔株式会社!两大公司在日本游戏逐渐陷入困境的这几年里,仍然保持了相当不错的增长速度,所推出的作品,虽然说数量有所减少,但是精品率却是足以令日本国内绝大多数游戏制作公司为之羡慕不已——二零零三年里,日本市场上销量的头二十名游戏中,gamestation公司和史克威尔株式会社就占据了足足半壁江山!
而且两大公司在北美和欧洲的市场份额,在日本游戏全面溃退的大环境下,却取得了实质性地增长,成为了两大市场上日本游戏的领军人物。这也使得gamestation公司和史克威尔株式会社在日本游戏市场上的影响力越发地凸显,已经成为了可以左右很多事务的重要力量。
不过宇田仲却是心有不满,因为无论是gamestation公司还是史克威尔株式会社,虽然说与世嘉株式会社一样都是方家旗下的企业,但是世嘉株式会社能够从两大企业手中取得的“水瓶座”游戏机独占游戏却是很有限。否则的话,宇田仲相信,“水瓶座”游戏机还能够取得比现在更好的业绩!
不过这并不是最重要的,最重要的是,世嘉株式会社的最新型家用游戏机,已经进入了最终定版的阶段,如果说不出意外的话,二零零五年年初的时候,就将可以上市!